第30a章:如何从 CGTrader 导入 3D 模型到 Blender
Beginners guide to Blender

现在你可以通过简单地修改数值来轻松地制作动画了。
今天的内容就到这里啦!
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ambient occlusion included) | Step-by-stepguide
大家好,我叫 SaTales,今天我们来学习如何从 CGTrader 导入带有金属、环境遮蔽、粗糙度和置换等纹理的 3D 模型到 Blender。
YouTube链接(https://youtu.be/vGDYKE4XQ70)
首先,去 CGTrader(或者任何其他有 3D 模型的网站)找一个你想要下载的免费(或付费)3D 模型。
我选了这把椅子。

点击"免费下载"按钮,然后你会被跳转到新页面,在那里需要等待大约 18 秒。

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等待时间结束后,你的文件会以多种格式可供下载。这个例子我决定下载 .fbx 文件。

打开文件夹后,你会看到这些内容:6 个不同的纹理和一个 FBX 格式的 3D 模型。

现在可以打开 Blender 了。
用"A"选中所有东西,然后用"X"删除。

选中 .fbx 文件,拖拽到 Blender 里(拖拽功能只在 Blender 4.1 及以后的版本才支持)
点击导入 FBX
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然后你的椅子就导入成功了。

切换到材质预览模式,这样你就可以添加纹理并看到它们的效果。

把鼠标放在屏幕上方区域,就像图中这样,当你看到一个加号,
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就按住鼠标左键往左下方拖拽。

进入着色器编辑器

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按"N"把右侧的"节点"侧边栏移出来

现在,拖拽 texture_diff.png 文件进来。Diff 是 diffuse 的缩写,也就是漫反射,它通常是基础颜色的纹理。当然,根据上传文件的人不同,它可能会被命名为不同的名字。
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当你把添加纹理的颜色输出连接到 Principled BSDF 的基础颜色后,椅子的颜色就会显示出来了。

接下来我们要添加 texture_metal.png。正如你猜到的,这是椅子上金属部分的纹理。
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把金属纹理的颜色输出连接到 Principled BSDF 的金属度。你看,现在我们有了一个看起来金属的部分,但如果你仔细看,有些地方不太对。金属不应该看起来是这样的。

当你有金属纹理时,千万别忘了把颜色空间从 sRGB 改成 Non-Color。
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现在看起来就正常了。

下一个要添加的纹理是粗糙度纹理。
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把粗糙度纹理的颜色输出连接到 Principled BSDF 的粗糙度。

把颜色空间改成 Non-Color,你会发现模型现在有了不同程度的光泽度。

在这个例子中,法线贴图节点已经在这里了,但如果你需要添加它的话,方法是这样的。
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去 Add → Vector → Normal Map

然后把法线贴图的法线输出连接到 Principled BSDF 的法线输入

现在,拖拽法线纹理进来
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把那个纹理的颜色输出连接到法线贴图的颜色输入。你可以看到,接缝看起来有点奇怪,所以只要把颜色空间从 sRGB 改成 Non-Color 就可以修复了。


现在拖拽高度纹理(有时候也叫凹凸纹理)进来。这个纹理可以用于置换。
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把那个纹理的颜色输出连接到置换节点的高度输入。


把置换节点的置换输出连接到材质输出的置换输入。
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然后改成 Non-Color。

现在,拖拽最后一个纹理进来,就是 AO 或环境遮蔽纹理。

去 Add → Color → Mix Color
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把它放在漫反射纹理和 Principled BSDF 的基础颜色之间。

把 AO 的颜色输出连接到混合颜色的 B 输入

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把它改成 Non-Color。

然后把混合模式改成 Multiply(相乘)


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现在,当你把系数从 0 改到 1,环境遮蔽的效果也会相应变化。

今天的内容就到这里啦!
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