第22章:给干草捆添加纹理
现在来给干草捆添加纹理。
首先,如果还没,把第二个物体重命名为 Hay_bale_plastic(或类似的)。

如果你看不到塑料,像我的情况

用"S"放大一点。

选择 Hay_bale,去材质属性。

把材质重命名为 Hay_bale。

选择 Hay_bale_plastic,去材质属性。

因为你在开始时复制并分离了物体,它们共享相同的材质。这个"2"显示这个数据的用户数量,或者简单说,它显示有相同材质的物体数量。
你不想 Hay_bale 物体和 Hay_bale_plastic 有相同材质,所以你需要分离它们。
有两种方式做到。
第一种方式是点击数字"2"。这样,你创建了一个新的分离材质。现在只需要重命名为其他名称,

就完成了。

第二种方式是直接点击 minus,删除 Hay_bale_plastic 上的材质

点击"+"添加新材质,重命名为 Hay_bale_plastic。你可以看到数字二消失了,因为这个材质只在一个物体上。

两种都是正确的方式,所以取决于你想用哪种。
把 Hay_bale_plastic 材质的 Base Color 改成黑色(或你想要的任何颜色)。

把 Roughness 改成大约 0.3

选择 Hay_bale。
把光标放在屏幕上方如图所示,当看到加号,

按住左键往左下方拖动。

在你刚创建的窗口打开着色编辑器。
按"N"隐藏右边侧栏,因为你不需要它。

把 Principled BSDF 的 Base Color 连接到 Color Ramp 的 Color。
我添加了 Color Ramp,因为我想有超过一种颜色的变化,用 Color Ramp 做最好。

把 Color Ramp 的第一个颜色改成浅棕色和黄色的组合。

把 Color Ramp 的第二个颜色改成浅黄色。

把 Color Ramp 的 Fac 连接到 Noise Texture 的 Fac。

把 Noise Texture 的 Vector 连接到 Mapping 的 Vector。

把 Mapping 的 Vector 连接到 Texture Coordinate 的 Object。

把 Noise Texture 的 Scale 改成大约 13.300。

如果你满意 Hay Bale 的颜色和外观,选择相机,调整它。

当你满意后,关闭 Camera to View,这样可以自由移动而不丢失完美的渲染角度。
把光标放在编辑边界附近,当看到双面箭头时右键。
这次,选择 Join Areas,按左键确认合并。

把渲染 Samples 改成 512,因为这种情况不需要 4096采样。

现在可以渲染了。

恭喜!你学会了如何在 Blender 中建模和给干草捆添加纹理!
我希望你喜欢新章节!
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