Blender 初学者指南

第22章:给干草捆添加纹理

现在来给干草捆添加纹理。

首先,如果还没,把第二个物体重命名为 Hay_bale_plastic(或类似的)。

page_262_img_1.png

如果你看不到塑料,像我的情况

page_262_img_2.png

用"S"放大一点。

page_262_img_3.png

选择 Hay_bale,去材质属性。

page_263_img_1.png

把材质重命名为 Hay_bale。

page_263_img_2.png

选择 Hay_bale_plastic,去材质属性。

page_264_img_1.png

因为你在开始时复制并分离了物体,它们共享相同的材质。这个"2"显示这个数据的用户数量,或者简单说,它显示有相同材质的物体数量。

你不想 Hay_bale 物体和 Hay_bale_plastic 有相同材质,所以你需要分离它们。

有两种方式做到。

第一种方式是点击数字"2"。这样,你创建了一个新的分离材质。现在只需要重命名为其他名称,

page_264_img_2.png

就完成了。

page_265_img_1.png

第二种方式是直接点击 minus,删除 Hay_bale_plastic 上的材质

page_265_img_2.png

点击"+"添加新材质,重命名为 Hay_bale_plastic。你可以看到数字二消失了,因为这个材质只在一个物体上。

page_266_img_1.png

两种都是正确的方式,所以取决于你想用哪种。

把 Hay_bale_plastic 材质的 Base Color 改成黑色(或你想要的任何颜色)。

page_266_img_2.png

把 Roughness 改成大约 0.3

page_266_img_3.png

选择 Hay_bale。

把光标放在屏幕上方如图所示,当看到加号,

page_267_img_1.png

按住左键往左下方拖动。

page_267_img_2.png

在你刚创建的窗口打开着色编辑器。

按"N"隐藏右边侧栏,因为你不需要它。

page_267_img_3.png

把 Principled BSDF 的 Base Color 连接到 Color Ramp 的 Color。

我添加了 Color Ramp,因为我想有超过一种颜色的变化,用 Color Ramp 做最好。

page_268_img_1.png

把 Color Ramp 的第一个颜色改成浅棕色和黄色的组合。

page_268_img_2.png

把 Color Ramp 的第二个颜色改成浅黄色。

page_268_img_3.png

把 Color Ramp 的 Fac 连接到 Noise Texture 的 Fac。

page_269_img_1.png

把 Noise Texture 的 Vector 连接到 Mapping 的 Vector。

page_269_img_2.png

把 Mapping 的 Vector 连接到 Texture Coordinate 的 Object。

page_269_img_3.png

把 Noise Texture 的 Scale 改成大约 13.300。

page_270_img_1.png

如果你满意 Hay Bale 的颜色和外观,选择相机,调整它。

page_270_img_2.png

当你满意后,关闭 Camera to View,这样可以自由移动而不丢失完美的渲染角度。

把光标放在编辑边界附近,当看到双面箭头时右键。

这次,选择 Join Areas,按左键确认合并。

page_271_img_1.png

把渲染 Samples 改成 512,因为这种情况不需要 4096采样。

page_271_img_2.png

现在可以渲染了。

page_272_img_1.png

恭喜!你学会了如何在 Blender 中建模和给干草捆添加纹理!

我希望你喜欢新章节!

上周我没时间写新章节,所以这周我补了两章。我还有一个激动人心的公告!

我为所有 Blender 用户创建了 Discord 频道,我会在那里很活跃,分享更多关于即将到来的项目、教程、指南章节等内容。

在频道里,你可以分享当前项目,推广你的教程和社交媒体,建议指南改进等等!

希望很快在那里见到你!

我很期待和你连接,看你的 Blender 进步,回答任何问题,甚至从你那里学到新东西。

祝大家 Blender 开心!

拜拜,下次见!

https://discord.gg/DrVsr8khtp