第27章:为可爱的3D蘑菇角色制作骨骼绑定
Beginners guide to Blender
(Blender版本 4.2.0)
骨骼绑定
大家好!非常感谢大家在Patreon上支持我!这对我很重要!
希望大家会喜欢这个教程。这是第三部分,我会教大家如何为这个可爱的蘑菇角色制作骨骼绑定。如果你想学习建模和纹理贴图,可以看看我的PatreonSaTales,只要订阅第一档(价格不到一杯咖啡),就能获得这个教程和更多内容。
如果你想看视频教程,可以查看我的YouTube频道:https://youtu.be/SeiSyuQzcW8?si=xjhgTyKQRYijhyDa
现在,让我们开始学习骨骼绑定吧!
切换到实体模式

切换到前视图正交视角,可以点击坐标轴上那个绿色的-Y按钮,或者按"CTRL+ Numpad 1"

进入 Add → Armature (单骨骼 - 如果你用的是旧版本的Blender,新版本直接点击Armature就行)
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选中骨骼,按"TAB"进入编辑模式

按"A"全选,然后用"S"缩放,大约缩放到0.22

按"SHIFT+TAB"关闭吸附,然后进入物体数据属性面板
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找到Viewport display,开启In Front,这样你就能在角色前面看到骨骼了

按"G+Z"把骨骼往下移动,大约-0.28

只选中骨骼的顶部这部分
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按"G+Z"移动,大约-0.14

按"A"全选
按"G+Z"移动,大约-0.004

按"E+Z"挤出,大约0.07
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只选中骨骼的顶部

按"E+Z"挤出,大约0.1

只选中骨骼的顶部,按"E+Z"挤出,大约0.15
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选中这个骨骼

按"SHIFT+D"复制

然后按"G"移动,像这样
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旋转大约108度

然后按"G"移动

选中骨骼的这部分
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按"G"移动

按"E"挤出两次

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把Median Point改成3D cursor,这样所有的变换都会以世界原点为中心

如果你把3D cursor放在了别的地方,可以按"SHIFT+S"选择Cursor to World Origin来重置它的位置

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选中这些骨骼

因为我们把3D cursor放在了世界原点,而且角色和骨骼都在X轴的中心,所以我们可以通过"SHIFT+D"复制然后用"S+X" -1来镜像骨骼

把3D Cursor改回Median Point

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选中这个骨骼

按"SHIFT+D"复制,然后按"G"移动

旋转大约178度

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按"G"移动

选中这部分

然后按"G"移动

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按"E+Z"挤出,让末端稍微超过腿部

选中两个骨骼

把Median point改成3D Cursor

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按"SHIFT+D"复制,然后用"S+X" -1缩放镜像

选中这两个骨骼

还有中间这个

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按"CTRL+P"选择Keep Offset。这样我们就可以把腿部骨骼设置为根骨骼(盆骨)的子骨骼,这样当我们移动根骨骼的时候,腿部骨骼也会跟着移动。否则如果我们移动角色,腿部就会留在原地不动,而身体其他部分却在移动。

现在,这些骨骼已经连接好了

按"TAB"切换到物体模式,在大纲视图中先选中Mushroom,然后按住"CTRL"选中Armature

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按"ALT+P"选择with Automatic Weights。选择这个选项,Blender会自动设置骨骼对网格不同部分的影响力。虽然不太完美,但对于简单角色来说效果不错,也能节省一些时间。

从物体模式切换到姿态模式。在姿态模式下,你可以移动、缩放和旋转骨骼,看看它如何影响角色的网格。

把3D Cursor改回Median Point

选中这个骨骼
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按"R"旋转,看看移动这个骨骼时有没有影响到什么

选中这个骨骼

按"R"旋转。如你所见,当你移动骨骼时眼睛也在动,这是不应该发生的。
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选中这个骨骼检查一下

还有这个

还有这个
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还有这个

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还有这个

如你所见,第一个问题是这些骨骼影响了眼睛,所以我们先解决这个问题。

切换到物体模式,选中角色,然后按住SHIFT选中骨骼。

切换到编辑模式
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按"L"选择关联,选中两个眼睛

按"CTRL+I"反选

然后按"H"隐藏

从编辑模式切换到权重绘制模式。在权重绘制模式下,你可以手动调整每个骨骼的权重(影响力)。
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按"ALT" + 左键选中这个骨骼。你可以看到当你点击这个骨骼时,眼睛是蓝色的。这意味着这个骨骼对眼睛没有任何影响力。
你的骨骼可能会显示得不一样。这取决于你骨骼的位置和大小以及自动权重的设置。

点击每个骨骼,找出哪个骨骼让一只或两只眼睛显示红色。你也可以通过按"R"旋转骨骼来检查影响力。
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例如,这个骨骼让眼睛显示红色

当你旋转它时,眼睛在移动。这显然是不对的,因为手臂骨骼不应该影响眼睛。

那么怎么修复呢?
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把权重设为零。这意味着当你绘制眼睛时,你会把它涂成蓝色,表示零影响力,骨骼就不会影响这部分网格了。

像这样从各个角度绘制

如果你某些地方没涂好,当你旋转骨骼时眼睛还是会动。
像这样

继续绘制直到眼睛不再移动。现在好了。
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选中这个骨骼,如你所见眼睛是红色的,所以像之前一样,把它涂成蓝色,直到旋转骨骼时眼睛不再移动。

选中这个骨骼试着旋转它。眼睛没有动,但它们应该动。
这是头部骨骼,所以检查一下,如果它不影响眼睛,那你需要在选中这个骨骼时把它们涂成红色。

如果你想增加骨骼的影响力,把权重改成1。
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然后把两只眼睛涂成红色。现在它们会动了,就对了。

现在切换回编辑模式

按"ALT+H"取消隐藏所有内容
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按"TAB"切换到物体模式,切换到渲染模式。

选中骨骼,切换到姿态模式。
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选中每个骨骼,按"R"旋转,看看是否正常工作。

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如果正常工作就完成了,如果不行,你可以再回到权重绘制模式进行修正。
现在你知道如何为角色制作骨骼绑定了!
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今天就到这里!
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祝大家Blender玩得开心!拜拜,下次见。
第28章 - 建模和纹理贴图一个可爱的3D卡通粮袋